Marvin_Nefando

Sopravvivere all’infanzia

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«Le poesie non sono gradevoli, per lo meno non quelle belle. La poesia che vale davvero la pena è quella che ti lascia cadere. È impossibile non uscire in frantumi da una cosa così».

Non esiste descrizione più appropriata per riassumere ciò che si prova dopo aver letto il romanzo di Mónica Ojeda, il secondo ad arrivare sugli scaffali italiani dopo Mandibula. Nefando è infatti un’opera oscura, conturbante, che ci costringe a fare i conti con gli aspetti più sgradevoli dell’essere umani: la violenza, l’abuso, il disgusto e al contempo la curiosità per il nostro corpo e per i nostri desideri.

La trama ruota attorno a sei giovani ragazzi che condividono un appartamento a Barcellona: Kiki – 23 anni, messicana –, passa giornate intere chiusa nella sua «bat caverna» a scrivere un romanzo erotico che ha per protagonisti tre bambini; Iván Herrera, studente di scrittura creativa, si sente intrappolato in un corpo maschile che non riconosce e che, nella sua immaginazione, assomiglia invece a quello del dio-serpente azteco  Quetzalcóatl; il Cuco Martinez, game designer e appassionato di programmazione, ammazza il tempo commettendo piccoli furti ai danni di turisti e navigando nei meandri più reconditi del deep web; e infine i tre fratelli ecuadoriani (Irene, Cecilia e Emilio Téran) così indivisibili da assomigliare anche loro a qualche triplice divinità pagana.

La convivenza tra questi personaggi si basa sulla reciproca tolleranza; pur condividendo uno spazio ridotto sanno ben poco l’uno dell’altro. Tutto cambia quando i Téran chiedono al Cuco di creare per loro uno strano videogame – Nefando, per l’appunto. Il gioco però viene rimosso dal web in poco tempo: al suo interno vengono trovati video che mostrano violenze contro gli animali e abusi sessuali sui bambini. I protagonisti di questi ultimi (in qualità di vittime) sono proprio Irene, Cecilia e Emilio; mettere sul web le atrocità subite in passato diventa un modo per inventare un linguaggio nuovo, per dare un significato diverso a quello che è successo e trasformalo in una poesia bellissima e sgradevole.

La scrittura di Mónica Ojeda è – in questo senso – sgradevole: non si sforza di essere bella ma punta a essere vera e, perciò, distruttiva. Questo effetto è amplificato dalla struttura del romanzo: leggere Nefando vuol dire anche giocare a Nefando. Ogni capitolo ci mostra infatti gli aspetti più oscuri della vita dei protagonisti e, proprio come i giocatori del videogame, ci ritroviamo intrappolati in una curiosità morbosa. «Nefando andava contro la legge non scritta secondo cui i giochi devono essere ricreativi. Non ci giocavi: lo leggevi, ci scavavi, lo spiavi, lo temevi. Più volte pensai: se sparisco andrà avanti comunque senza di me», dice il Cuco, e infatti è proprio così: ci si sente prescindibili dal gioco e dalla lettura, ma nonostante questo (o forse proprio per questo) non si riesce a smettere di guardare.

Eppure, anche dopo pagine e pagine di descrizioni di violenze e abusi, ciò che colpisce di più non è tanto rendersi conto di dove possa spingersi la perversione umana, ma piuttosto scoprire fino a che punto siamo in grado di sopportarla.

Cecilia, Emilio e Irene sembrano aver trovato un proprio modo di sopravvivere alle atrocità dell’infanzia. Decidono infatti di offrire al mondo la loro interpretazione del trauma subito, togliendosi di dosso l’etichetta di vittime e diventando parte attiva nella loro tragedia personale. Questo atto viene descritto come una sorta di dono che i fratelli offrono agli utenti del gioco, perché, come spiega Kiki «valeva la pena articolare ciò che repelle: qualcuno doveva sporcarsi con il linguaggio affinché gli altri potessero vedersi».

Quest’ultima frase racchiude un concetto centrale in Nefando, ovvero quello del linguaggio come semplificazione della realtà. Tutti i personaggi del romanzo hanno infatti la loro particolare idea di cosa sia la lingua, e tutti, a loro modo, la utilizzano per dare un senso schematico a un discorso complesso, proprio come avviene nella creazione di un videogioco, dove un insieme di algoritmi dà vita a una realtà molteplice.

Come dice il Cuco, infatti «non c’è niente di più reale delle rappresentazioni che facciamo di questo schifo di mondo. A volte per essere diretti tocca parlare per metafore». Per lui, il linguaggio di programmazione è lo strumento migliore non solo per dare corpo alla realtà, ma anche per controllarla:

«Cuco credeva nel linguaggio dei comandi, nella sua sintassi imperativa, nella logica delle frasi e nel potere di eseguire desideri. Il suo motto personale, scoperto in una intro di 4 kB, era: le variabili non rappresentano mai un vero problema se hai il completo dominio delle costanti».

Ma anche quando si ha il totale controllo delle costanti, conoscere veramente e – soprattutto – dominare la realtà sembra essere impossibile. Se la verità è inconoscibile, il videogioco progettato dai Téran è allora un modo per provare a, se non capire, almeno “vedere” sé stessi: «uno spazio di esplorazione personale» dove puoi guardare in faccia le tue paure.  

Mónica Ojeda orchestra il tutto tramite una perfetta alternanza di punti di vista. La storia di Nefando e del suo controverso contenuto diventa l’espediente per raccontare un microcosmo molto più sfaccettato: quello di sei ragazzi che stanno portando avanti la loro personale battaglia contro le nefandezze dell’infanzia.

Così, scopriamo per esempio che Kiki ha iniziato a scrivere storie pornografiche da bambina, e che nemmeno la tortura di essere rinchiusa in un baule per ore dalla madre l’ha fatta desistere; il Cuco racconta di quella volta che sua madre – affetta da disturbo ossessivo compulsivo – lo ha sollevato al di là del parapetto di un ponte, minacciandolo di buttarlo giù, mentre Ivan reprime da sempre un odio smisurato verso sé stesso, che cerca di contenere compiendo piccoli gesti autolesionistici o uccidendo animali.

Nefando è – proprio come il termine stesso indica – un gioco ripugnante e nauseabondo; allo stesso modo il romanzo che lo racconta è come una palude da attraversare a occhi aperti: un percorso sgradevole ma forse inevitabile, per capire che non tutti escono sani e salvi dalla propria infanzia.